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domingo, 23 de diciembre de 2012

Big Rock - Reseña


Ya con unos días de salida el último 'update' de TF2, ya puedo dar mi apreciación sobre el nuevo mapa para MvM, 'Big Rock'.

El mapa sí es grande, en comparación a los mapas pasados. Claro, no es inmenso, pero sí va a tomar cierto tiempo llegar hasta el 'spawn' de los robots y que estos lleven la bomba. De todas formas, hay buenos lugares para colocar 'sentries', como la casa que está saliendo de la mina, y bueno lugares para spamear, como las rocas que están al frente de donde salen los robots, un demoman con 'sticky bombs' o un soldier y boom.
Campeando 'like a baus'

De ahí que entre en juego el nuevo 'mecha engi', a diferencia de los robots normales, este es más rápido que su parte humana y posee más HP, así que será difícil matarlo. Traté de eliminarlo como Pyro y me demoré bastante, también el teleportador posee bastante HP, así que deberás actuar rápido para no ser 'overwhelmed'.

En cuanto a su habilidad de teletransportar a otros robots, al principio creía que el mismo 'mecha engi' usa un tipo de 'mass recall', como la 'Mother Ship' Protoss, pero, como ya dije, construye un teleportador. Ahora, este no funciona como el que construye el 'player', sino que es un portal que teletransporta de forma seguida a todo robot que entre a él. No hay tiempo de espera, así que prepárate.

Continuando con los personajes, el Pyro tiene un pequeño chance de botar al 'bomb carrier' ya que hay un precipicio que da a las cataratas, un 'air blast' bien puesto y le darás una gran ventaja a tu equipo y la vas a necesitar. No he encontrado, todavía, buenos espacios para poder hacer de 'sniper', salvo quizá estar en la parte más alta del 'spawn' o también la misma casa donde el 'engi' puede poner su 'sentry' y volarles las cabezas. Creo que clases como el 'scout', 'spy', 'medic' no necesitan de mucha explicación, salvo darles consejos con las armas como que es mucho mejor la escopeta estándar o la 'baby faces blaster', la 'mad milk' y cualquier bate.

El médico debería siempre usar la 'kritzkrieg', comprar la habilidad para compartir su cantimplora, bastante resistencia y quedarse siempre al lado del 'heavy' (preferentemente con el 'brass beast') para causar máximo daño. El 'spy' nunca, pero nunca debe usar la 'eternal reward', no se podrá disfrazar y usar el 'enforcer' o el revolver estándar para causar más daños.

El modo normal es relativamente sencillo, pero más difícil que los mapas anteriores. Si juegas con amigos, tendrás que ponerte de acuerdo para usar las clases y 'upgrades', ya que no puedes ir en modo 'engi rush' porque no va a funcionar... por lo menos no me funcionó con 3 engis. Al final de cuentas, sea cual sea la dificultad, siempre será un trabajo en equipo, ponte de acuerdo con tu gente y si no los conoces, razona con ellos para que hagan un buen trabajo, lo sé es difícil.

También pude ver en acción a las armas nuevas, todavía no las tengo yo, pero puedo decir que mis apreciaciones en el post anterior fueron bastante acertadas. Las bombas del 'loose cannon' hacen daño al impactar contra un jugador, mas no explotan. También puedes modificar su tiempo de detonación para que explote en el momento justo, entre otros. Revisen la publicación pasada para conocer la apreciación completa.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

¡Mecha Update! Lo nuevo de TF2


Cerca del fin mundo, Valve nos trae una excelente noticia, el último update de Team Fortress 2 para estas fechas. En sí, esperaba algo más navideño, pero por fin podremos ver al 'mecha engi', cosa que me estaba preguntando desde hace bastante tiempo.

Sobre el 'mecha engi' solo se ha revelado que puede teletransportarse y según el comic es bastante inteligente, por lo menos lo suficiente para diferenciar al Soldier disfrazado de robot de cartón.

Aparte de un nuevo enemigo, tenemos un nuevo mapa que, según el blog oficial, va a ser bastante grande. Cuando leí eso se me vino a la mente los juegos tipo 'tower defense', no sé por qué. Un nivel grande no quiere decir que sea fácil o difícil y los niveles de MvM siguen un mismo patrón. Los enemigos brotan de un mismo lugar y solo varía su número y habilidades. Me gustaría que en este nuevo nivel, hayan más 'spawning points' y se vayan alternando o activándose según avance la misión. Así parecería más como los mapas tipo 'stronghold' de Skulltag.

Toda actualización no se puede quedar sin nuevas armas y tenemos 3. El 'rescue ranger' (ranger rescatista) para el engi, el 'loose cannon' (cañón suelto o flojo) para el demoman y el 'vaccinator' (el vacunador) para el médico, obvio. El arma del engi parece una versión más bonita de la 'frontier justice', pero no han revelado ningún 'stat' ni información de ninguna arma. Quizá podríamos especular sobre la nueva 'uber' del médico, si es que es nueva.

No se olviden de leer el nuevo comic que viene con esta actualización, me aseguré de no spoilearles mucho. Está buenísimo.